董怡晨

陈天朗



项目一
收集了较早时期到当今时代游戏中数字形象的变化,从而对比出早期游戏与当今的游戏中人物或数字形象的演变和变化,引发观看者的思考。



我们以小组形式进行了“数字身体”主题的视频创作,主要内容以素材剪辑为主。

以玩家参与游戏所操纵的人形身体为切入点,探究游戏发展以来数字身体在当时技术限制下的个性化趋势。

我们进行资料搜集后发现,玩家的数字身体发展历程为:从简化像素,到更贴近人的外形,到可以选择不同角色,到可以在范围内进行个性化选择来搭配外形,再到几乎每一处都可以自由调整为玩家偏好的样子,尤其是五官最为细致(可调整的每一处改动都有数值记录,更加贴近了“数字身体”这个意义)


整个发展过程中最明显的改变是画质变得越来越精美,个性化选项越来越多。
但同时我们发现,也许是因为每一个数字身体的制作难度加大、或玩家的审美趋同、或避免个性化设置在玩法中的占比过大,目前可精细化调整的数字身体人物主体风格偏向单一。


数字身体是玩家对现实身体形象的美好愿想,因此人物模型会:“美好的身体千篇一律“。
脸部精细调整是为了满足玩家对各自数字身体的独特性的要求。游戏为了增加玩家带入感,提高玩家粘度,会在玩家形象上做很多设置,因此在一些独立世界观的游戏中,会给玩家建立独特的数字身体来增强代入感。主打特殊玩法的游戏则简化了这一项。


使用素材游戏:


波斯王子(1989
Apidya(1992
VR战士(1993
拳皇(1994
拳皇(1997
生死格斗3(2001
VR战士4(2003
剑灵(2014
辐射4(2015
赛博朋克2077(2020
永劫无间(2020